最果てのイマ 名言格言セリフ

ゲームメーカーのザウスが2005年8月12日に発売した恋愛アドベンチャーゲーム

 

世界は冷たい。人間用じゃないから

 

努力して身につけたものは天才とは言わない

 

法はともかく、万民の倫理に一致する善は存在できない

 

人の方法を糾弾するのだから、当然代案くらいは提示するべきでしょうに

 

学ぶという行為はどこまでも気高く美しい。
知識がたくわえられる日々は金品を貯蓄する喜びに勝り、
今まで太刀打ちできなかった問題を分解しきった瞬間は全知全能になった錯覚を呼び起こす。
歴史という古い出来事には新鮮な驚きが隠され、
解を導く数字の技法は芸術性さえ帯び、
母国語以外の言葉ではじめて意志の疎通を果たせば溢れる童心はとどまることがなく、
物理が示す世界のルールは想像もつきないものであり、
校内で学ぶ節度ある集団生活のことわりに絶対的な価値を見いださないわけにはいかず、
一般的な領域を超えて学識を高める行為は称場を受けるにふさわしく、
学んだ事柄が有機的に結合されより高次の体系的知識へと変じるのはある種の奇跡であり、
そして現状オーラル・コミュニケーションはただリスニング対策にかまけるだけの
無価値な屑である。

 

ムー・レンジャー! 君たちが特撮オタクであることは、今、限りなく許されている!

 

彼らは敵が欲しいのね。味方を率いて、勇ましく立ち向かいたいのよ。闘争心を制御できないの

 

あなたの言葉は理解しかできない

 

私、精一杯あなたの敵になるから。ちゃんと敵になるから。中途半端のない、ちゃんとした敵になるから。好きになったりしないから。だから。……ちゃんと、恨みなさいよ?

 

ジコセキニンは他人にしか適用されないの。それが21世紀イズム。それが21世紀ドリームよ

 

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―――彼らはいつも7人だった。
わずかな時さえ惜しみ、町外れの廃工場に集った。
忘れ去られ、錆と砂埃を胎に積もらせた直方体。
殺風景でありながらどこか情趣さえ漂うのは、かつて満ちていた人の息吹が乾燥し、空間に薄く哀愁を添えているせいだ。
過去の栄華に思いを馳せるように……見る者の胸を、打つこともある。
若者たちは、しかし異なった所感を抱く。
忘却された世界を、所有者なき領土と受け止める。老いたものを、若者が受け継ぐ。
世界が連綿と繰り返してきた摂理をなぞり、彼らはたまり場を得た。
家庭でも世間でもない安息の場所。
樋口章二が《聖域》と呼んだ場所。

 

大罪/実行

 

信仰には理屈がない。相手がどうあっても異存してしまおうという……そういうずるさが見える 信頼には覚悟がない。相手が裏切ったら信頼というものは壊れてしまうから
でも、信じちゃいけないということはない

 

夢は見ません
楽しかった記憶が
私を助けるから

 

僕は君たちを道具のように消費できる。その気になれば・・・今、自分に課している取り決めを外せば

 

503 SERVICE Unavailavle

 

さあやれよ! やってみろ! でもそれはおまえが弱いってことなんだからな!
弱いやつだから、人をいじめるってことなんだからな!
それでもいいなら、殴るなり蹴るなりしろよぉ!

 

「悪行は罪です。自覚ある悪行は潔いですが罪です。しかしもっとも危険なのは、自覚のない善行です。」
「それは、どうして?」
「革命の論理ですから・・・・・・自分のしている行為がどのような結果を招き、誰をどれだけ傷つけようとも、欺瞞による自己正当化が起こります。正しいからやってよい。その感覚を持ってしまうと、どんな残酷なこともできてしまいます。
でもそれは本当ならば、罪の苛烈さをともなう茨も道。心の痛みを代償に支払い続ける必要があるんです。
背負えるだけの罪より大きく、人を救おうとするのは危険なんです。」
「善意であっても」
「善意であるからこそ」
「もし、世界中の罪を背負えたら?」
「・・・・・・その人は、壊れていくでしょうね。」

 

ブログ管理人のコメント
哲学的で衒学的、いくつもの視点が複雑に絡み合う超難解なシナリオで、この手のゲームが苦手な人は開始後にあっという間にお手上げ、はまる人はとことんはまる、インテリ系ノベルゲーム。ブログ管理人は大好きです。本作の寂しくてわびしい独特の雰囲気が大好き。

 

最果てのイマ 名言言葉文章『最果てのイマ』(さいはてのイマ)は、ゲームメーカーのザウスが2005年8月12日に発売した恋愛アドベンチャーゲーム。

シナリオライターである田中ロミオによる哲学的な内容と、読み手を選ぶニッチなギャグがテキスト面での特徴となっている。また、ゲームをクリアした後も内容についての謎が数多く残り、その解釈について非常に考えさせられる内容となっている。

製作時、田中ロミオに寄せられた依頼は「作品性のあるゲームを作ってほしい」という漠然としたものだった。田中は四季のうち比較的PCゲームの題材となることが少ない秋を選び、「はかなさの象徴としての夕方」を描くことで作品性を出そうとした。この、もろく過ぎ去りやすい夕方のイメージから「人類の黄昏」というモチーフが生まれた。

物語は4人のヒロインルートを収録した「聖域編」と後半の「戦争編」に大別される。序盤は主人公たちのお茶会と登校風景が描かれる。プレイヤーが何もしなければこの光景が何度もループするが、特定のblogを選択することで各ヒロインのシナリオに分岐する。

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